Digital gitarrdist.

Hur funkar tekniken bakom bra hifi?

Moderator: Redaktörer

Användarvisningsbild
lilltroll
 
Inlägg: 1697
Blev medlem: 2005-01-03

Digital gitarrdist.

Inläggav lilltroll » 2006-07-12 21:40

Jag leker lite med realtidsljud i MATLAB.

Min kompis spelar elgura, och jag kunde inte låta bli att prova lite. Nu undrar jag hur (den ickelinjära) överföringsfunktionen ser ut för en bra gitarrdist. En jätteförstärkning runt origo är en bra början, men hur ska toppklippningen se ut ? Gjorde en enklare kurva, ungefär som en typisk hystereskurva för magnetiska material, och det fungerar - men hur blir det bra ?

Är överföringsfunktionen för en analog dist ungefär frekvensoberoende ? dvs

ut(t)= a1*in(t)^n+a2*in(t)^(n-1) ... an*in(t)

(Jo jag är medveten om att jag måste uppsampla eller bandbegränsa för att inte få digital vikningsdist, men den delen fixar jag) Men därför begränsar jag gärna n och ser det som ett polynom istället.

Alternativet är Volterra istället för Taylor om frekvensberoendet är viktigt.

Bild
Beach 2010 - Nyårslöftet - ehh ingen kommentar
* * * * * * * * * * * * * * * * *

lfm
 
Inlägg: 157
Blev medlem: 2006-04-20
Ort: Skåne

Inläggav lfm » 2006-07-17 11:04

Det är väl två delar man gillar i en rörförstärkare som gitarrist:

a) spectrat och tonen man får
b) dynamiska svaret så man kan kontrollera tonen

Man säger att rören ger en assymetriskt dist, dvs positiv halvvåg och negativ är olika. Det syns också tydligt i ett oscilloskop att det inte ser så symmetriskt ut.

Det favoriserar generellt jämna multipler på grundtonen som harmoniskt innehåll.

Dom jämna bestämmer värme, och de udda karaktär kan man sammanfatta lite.

Och sedan en kompressor/expander-funktion för att bestämma precis när du når en viss ton/spectra. Övertonshalten ökar ju lavinartat ju hårdare klippning, men klippningen sker under klar mycket längre intervall i nivå än i transistorsaker.

Det som klagas på mest är ju känslan i en digital simulering, att det inte svarar på samma sätt som en rörstärk.

Och rent ljud med snygg karaktär och grötdist är relativt enkla. Svåraste att göra snyggt är lätt sprucken ton. Så att kunna kontrollera tonen hela vägen från ren till gröt är idealet, och det är enbart genom fingrar och plektrum dvs sättet att spela.

Det bästa jag hittat i digital simulering är Trash från www.izotope.com (VST och DX-plugin) där det finns ett 50-tal distmodeller man kan kombinera i serie kombinerat med mycket annat.

En stor del är faktist kabinettsimuleringen och de modellerna(boxmodels i Trash), och sedan att simulera uppmickat kabinett när man spelar in saker. Väldigt mycket av karaktären i ljudet bestäms av resonanser på olika frekvenser, och hur omfånget för gitarr hamnar i dessa.

Inte så mycket matematiska saker åt dig, men lite saker att översätta till matematiska termer kanske. :)


Återgå till Teknikforum


Vilka är online

Användare som besöker denna kategori: Inga registrerade användare och 19 gäster